“Spegni quella Play!”: gli effetti nocivi dei giochi violenti sul bambino

Il mondo di oggi è permeato da messaggi violenti: le pubblicità, i programmi televisivi, i video musicali e il telegiornale ci mostrano in modo costante un modello di comportamento basato sul’aggressività. Grandi atti di violenza, come un attentato terroristico o uno stupro, vengono presentati nella loro crudezza, fino ad essere normalizzati. Assistere alla violenza non ci provoca più la stessa reazione di stupore e negazione di qualche anno fa.

In che modo i videogiochi violenti possono influenzare il comportamento e il mondo emotivo dei nostri figli?

Il modello psicologico più famoso che spiega i processi di apprendimento è la Teoria dell’apprendimento sociale di Bandura (1997).  Secondo l’autore l’aggressività sarebbe un comportamento sociale appreso attraverso l’imitazione. Nell’esperimento “Bobo Doll” un gruppo di bambini di scuola materna veniva fatto interagire con un bambolotto gonfiabile, dopo aver osservato un adulto durante il gioco. I soggetti vennero divisi in due gruppi: il gruppo sperimentale vide un adulto giocare in modo aggressivo con il pupazzo, un secondo gruppo vide un’interazione tranquilla e priva di violenza e il gruppo di controllo non osservò alcun modello. Dai risultati emerse che il primo gruppo, dopo aver visto il comportamento violento dell’adulto, lo riproduceva maggiormente nel momento di gioco con il pupazzo. I modelli aggressivi quindi vengono tanto più imitati quanto più sono premiati. Altri autori sostengono infatti che il rinforzo tramite ricompensa sia uno dei meccanismi attraverso cui la violenza viene appresa nei videogiochi.

Che cosa rende più nocivi i videogiochi rispetto alla visione di programmi violenti alla tv?

Secondo Gentile e Anderson le cause principali sono le seguenti:

  • Identificazione: il bambino interpreta in prima persona il ruolo del personaggio violento; non assiste dunque come spettatore ma si identifica con il “cattivo”, legittimato a compiere atti considerati moralmente inaccettabili. La realtà virtuale permette inoltre di riprodurre esperienze sempre più immersive in cui anche il corpo è coinvolto.
  • Atti di violenza continui: in questo tipo di videogiochi le azioni violente e le minacce di aggressività sono continui e si susseguono rapidamente, permeando la trama del gioco.
  • Coinvolgimento nella sequenza: il bambino è implicato nell’intera sequenza della rappresentazione violenta e ciò lo espone ad un apprendimento dettagliato dell’azione dannosa verso altri.
  • Ricompensa come rinforzo: ogni volta che l’aggressione risulta efficace il protagonista riceve una ricompensa in termini di punti che gli permettono di raggiungere gli obiettivi del gioco. Questo meccanismo agisce come rinforzo del comportamento violento in quanto l’aggressività viene fortemente associata ad un guadagno positivo.
  • Deumanizzazione: le vittime delle violenze perpetrate in questi videogiochi sono spesso persone di cui non si conosce l’identità e con status medio-basso (ad es. un passante, un’anziana, una prostituta). La distanza percepita tra sè e questi soggetti sociali rende più semplice mettere in atto la violenza senza provare sensi di colpa o rancore. La vittima viene infatti spogliata delle sue caratteristiche umane e dalla dignità di persona, fino a ridurla ad oggetto della propria azione.

L’esposizione a tali modelli di comportamento amorale, basati sull’aggressività e sulla violenza psicologica e fisica nei confronti di altre persone, ha effetti problematici se avviene durante l’infanzia proprio perchè i bambini sono impegnati nello sviluppo morale. Esso, prima di venire interiorizzato e compreso in modo autonomo dal soggetto, passa attraverso l’autorità e l’imitazione dei modelli adulti. Se tali atteggiamenti non vengono puniti il bambino non avrà l’opportunità di comprendere la validità sociale dei principi morali fondamentali per la convivenza pacifica.

Genitori, non lasciate che siano i vostri figli a scegliere quali videogiochi comprare, informatevi prima sui contenuti, e rispettate i limiti d’età consigliati in copertina!

A cura di:

Dott.ssa Martina Varalli

Riferimenti bibliografici:

  • Myers D.G., (2013). Psicologia sociale.
  • Gentile D.A., Anderson C.A., (2006). Violent Video Games: The Effect on Youth, and Public Policy Implications.

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